Päisepilt: AI
Kaidi Rand
Lääneranna Kultuuri- ja Noortekeskuse
Kõmsi Noortetoa noorsootöötaja
Tänapäeva noorte maailm on tugevalt seotud digikeskkonnaga. Õppimine, suhtlemine ja ka vaba aja veetmine toimub suuresti ekraani kaudu. Mängud on saanud oluliseks viisiks, kuidas noored lõõgastuvad, hoiavad sidet sõpradega ja tunnevad end osana meeskonnast. Sageli on need mängud täis koostööd, strateegiat ja rõõmu. Kuid just nende samade mängude sees võib peituda ka midagi, mida esmapilgul ei märka – küberkiusamine.
Noorsootöös on see teema muutunud järjest nähtavamaks. Üha sagedamini tuleb ette olukordi, kus noor räägib, et teda on mängus välja jäetud, halvustatud või talle on meelega takistusi loodud. Kuigi see võib tunduda tühise asjana, mõjutab see otseselt noore enesetunnet ja turvatunnet. Seepärast on oluline märgata, rääkida ja selgitada, et ka virtuaalses maailmas kehtivad samad austuse ja empaatia põhimõtted nagu päriselus. Kui räägitakse küberkiusamisest, mõeldakse sageli sotsiaalmeediat või sõnumivahetust. Vähem tähelepanu pööratakse sellele, et ka arvuti- ja nutimängude maailm on koht, kus kiusamine võib kergesti tekkida. Noored mängivad tihti meeskonnamänge, kus koostöö ja üksteise toetamine on võtmetähtsusega. Sellistes keskkondades võivad tekkida väga head sõprussuhted, kuid kahjuks ka olukorrad, kus ühiselt hakatakse kedagi tõrjuma või talle meelega haiget tegema. Mängudes võib küberkiusamine avalduda mitmel viisil. Näiteks jäetakse keegi korduvalt meeskonnast välja, talle öeldakse halvustavaid kommentaare või teda takistatakse meelega mängu eesmärke saavutamast. Mõnikord toimub see justkui nalja varjus, kuid noore jaoks, kes seda kogeb, pole see sugugi naljakas. Kui mäng, mis peaks pakkuma rõõmu ja põnevust, muutub hoopis pinge ja ärevuse allikaks, võib see jätta sügava jälje noore enesehinnangule ja vaimsele tervisele.
Oluline on mõista, et mängumaailm on noorte jaoks päris maailm. Seal loodud suhted, rõõmud ja pettumused on sama reaalsed kui kooli või trennikaaslastega. Kui keegi kogeb mängus tõrjumist või halvustamist, võib ta tunda end sama üksildase ja abituna nagu koolikiusamise korral. Sageli jäävad sellised juhtumid täiskasvanutele nähtamatuks, sest ekraanil toimuvat ei märgata. Mida saab siis ette võtta? Kõigepealt on oluline, et noored ise mõistaksid, et ka mängudes toimuv tõrjumine ja halvustamine on kiusamine. See ei ole ainult mäng. Kui keegi tunneb end halvasti, siis on piiri ületatud. Samamoodi on oluline, et noored julgeksid sekkuda. Mitte kaasa minna naeruvääristamise või tõrjumisega, vaid pakkuda toetust. Isegi lihtne lause „ära tee talle nii“ või „lähme koos mängime“ võib muuta olukorra paremaks.
Täiskasvanute roll on samuti väga suur. Vanemad võiksid huvi tunda, milliseid mänge nende lapsed mängivad ja kellega. Kui noor muutub äkitselt mängude suhtes ükskõikseks või pahuraks, tasub uurida, kas põhjuseks võib olla ebameeldiv kogemus. Ka noorsootöötajad ja õpetajad saavad noortega arutada, milline käitumine on mängudes aktsepteeritav ja milline mitte. Avatud vestlused annavad noortele kindlustunde, et nad ei pea selliste probleemidega üksi jääma. Abiks on ka tehnilised lahendused. Enamik mänge võimaldab blokeerida või raporteerida mängijaid, kes käituvad halvasti. Noortele tuleks meelde tuletada, et need võimalused on loodud just nende kaitseks ning nende kasutamine ei ole kaebamine, vaid oma piiri seadmise oskus. Küberkiusamine on sama tõsine kui koolikiusamine. See toimub lihtsalt teises keskkonnas. Meeskonnamängud võivad olla suurepärane viis õppida koostööd ja nautida ühist edu, kuid ainult siis, kui kõik mängijad tunnevad end turvaliselt ja kaasatuna. Seepärast on tähtis sellest noorte ja vanematega rääkida. Austus ja empaatia ei lõpe ekraani ees, vaid need on väärtused, mis kehtivad kõikjal.